Nous sommes en 1983 et le monde semble être devenu creux, comme s'il avait été vidé
de son contenu.
Hier, le bruit des sirènes envahissait les autoroutes, des discussions au CIBI au sujet
de la disparition d'un avion de ligne, des rumeurs d'épidémies. Aujourd'hui : le silence
radio complet, des incendies à l'horizon... la désolation.
Bienvenue dans l'univers de Long Haul 1983.
Bonjour et bienvenue à ce tout premier vrai épisode de l'Ours Solo.
Je ne vous cacherai pas que je suis un peu nerveux, un peu fébrile de partager cette
première expérience-là avec vous, mais toute aventure commence par un premier pas.
Alors c'est ce premier pas-là que je prends avec vous.
Ok, donc je vous ai parlé, je viens déjà de mentionner Long Haul 1983.
Qu'est-ce que c'est que c'est que c'est ça?
Je vais vous faire ma petite traduction maison de ce qui est écrit à l'arrière du volume,
enfin du petit livre, on parle d'un petit livre d'une quarantaine de pages.
Alors ça va comme suit : Long Haul 1983, raconte l'histoire d'un dangereux périple
à travers un monde vide.
Vous y jouez le rôle d'un camionneur longue distance cherchant à retourner chez lui.
Chaque jour, vous sillonnerez les routes, naviguant des autoroutes dangereuses, fuyant
une menace persistante et combattant les effets psychologiques néfastes de la solitude.
À la fin de chaque jour, vous trouverez un téléphone payant, ferez un appel et laisserez
un message à la personne la plus importante dans votre vie.
Elle ne répond jamais.
Vous ne cessez jamais d'appeler.
En utilisant un jeu de cartes, quelques dés, ainsi qu'un microphone, les joueurs créeront
un récit original de résilience face à une catastrophe qui bouleversera le monde.
Alors, vous embarquez avec moi ?
Alors, Long Haul 1983 est un jeu qui a été écrit, conçu par un type qui s'appelle
Sean Patrick Cain.
Vous trouverez tous les liens dans la description de l'épisode du podcast.
Sinon, vous pouvez tout simplement vous rendre sur spc.itch.io.
Sinon, si vous préférez passer par DriveThruRPG, vous pouvez le trouver là aussi, mais plus
cher curieusement, il y a quelques dollars de plus que sur Itch.
Sinon, comme je l'ai dit, vous allez trouver les liens dans la description de l'épisode
et vous pourrez tout retrouver sur notre site web ours-solo.com.
1983. je ne sais pas pour vous, mais moi, quand on parle d'une période de temps précédant
à ma naissance, même si je sais très bien que ça a eu lieu, ça reste toujours un peu
abstrait.
Vous me parlez des années 70, alors que oui, ça éveille des images de disco et de plein
de choses, des couleurs, des choix de couleurs discutables selon nos standards modernes.
Si vous me parlez de la fin des années 80 ou des années 90, alors les années 90, c'était
mon enfance, c'était mon adolescence, alors oui, oui, je sais très bien de quoi on parle.
1983 entre dans cette étrange période de temps parce que oui, 1983, j'étais sur
terre, j'existais.
Ceci étant dit, j'avais abandonné les couches quelques mois auparavant.
Donc, en toute honnêteté, je ne me rappelle pas vraiment de cette période de temps-là
plus qu'il ne faut.
Déjà dans le titre, 1983, ça nous donne une idée de l'époque, du niveau technologique.
Long Haul fait référence beaucoup à la culture du camionnage.
C'est un jeu très américain par son thème, mais aussi par les événements qu'on y retrouve
principalement.
Et aussi, évidemment, on ne peut pas passer sous silence le concept de téléphone payant,
de cabine téléphonique.
Ceux de mes auditeurs qui sont nés après l'an 2000, n'ont possiblement même jamais
utilisé un téléphone payant ou décroché le téléphone, vous insérez une pièce de
monnaie à l'intérieur pour pouvoir faire un appel. "Pourquoi je ferais ça si j'avais
un téléphone cellulaire ?"
Ben, croyez-le ou non, mes amis, il fut une époque où c'était nécessaire.
Sinon, oh, il y a un autre élément intéressant du jeu.
L'auteur a conçu une liste d'écoute, une liste d'écoute que vous pouvez retrouver
sur, que vous possédiez le jeu ou non, vous pouvez vous rendre sur l'application Spotify
et chercher Long Haul 1983, vous y trouverez 26 pièces, les 13 premières sont utilisées
à l'intérieur du jeu pour des événements particuliers.
On nous dit, si vous jouez à ce jeu, ne les écoutez pas en premier lieu. Les 13 dernières
servent de trames sonores, ce sont des pièces plutôt planantes, un peu parfois glauques.
Évidemment, pour des raisons de droits d'auteur, je ne peux pas les diffuser en même temps
que je fais la narration de ce podcast, j'en suis fort désolé, mais que voulez-vous,
c'est comme ça, je n'ai pas ce genre d'argent-là à brûler, mon budget étant dangereusement
Tout d'abord, un avertissement, même si ça me paraît évident, il n'y a qu'une
autour de zéro.
seule bonne façon de jouer à un jeu de rôle et c'est celle qui va vous procurer une expérience
intéressante.
Ce que vous allez entendre présentement est mon interprétation du jeu, des règles, et
particulièrement de son environnement, de son contexte, et il y a aussi le fait que
les jeux solo sont très souvent beaucoup plus légers, autant mécaniquement qu'au niveau
des détails de l'environnement, donc tout ça n'est que mon interprétation personnelle.
Ceci étant dit, démarrons. Le jeu que vous allez voir peut être très bien joué en le
lisant. Vous pouvez commencer à la page 1, en faire la lecture et poursuivre. Et on va
vous guider comme ça pas à pas dans la création de personnages. Donc, allons-y. Vous êtes
dans la cabine d'un camion semi-remorque ayant beaucoup trop de kilométrage. C'est votre
camion, vous en êtes le proprio et l'opérateur. Les portières sont verrouillées, les vitres
levées. Ça sent un peu le renfermé. Et vous vous apercevez dans le rétroviseur, vous
voyez. Et là, on nous offre toute une panoplie de choix, d'éléments de description. Si
vous êtes le genre de personne qui aime faire des générations aléatoires de personnages
ou d'environnement, et bien, on a trois belles colonnes de huit éléments, alors vous pourriez
très bien utiliser des dés à huit faces pour y aller. Par contre, j'ai mon idée personnelle.
Déjà, ayant déjà parcouru le livre, ayant déjà joué une fois, une autre partie par
moi-même, je sais un peu où je m'en vais. Un peu, dis-je bien. Alors, on dit, tout d'abord
premier élément, une petite barbe de trois jours. Un personnage qui a peu dormi, qui
s'est mal entretenu dans les derniers jours. Ensuite, oh, "a decent mullet", une coupe mollet
décente. Mulet? Mulet? Est-ce qu'on dit mulet en français? On a encore dit mollet et ici
au Québec, on dit plutôt une coupe Longueil. Alors, donc, on dit une barbe pas faite, une
mollet parce que nous sommes bel et bien au début des années 80. Sinon, oh, des yeux
injectés de sang. Ah oui, on a déjà le portrait type de ce que je voulais comme personnage.
Quelqu'un qui ne prend pas soin de lui-même. Ensuite, continuons. Hier, vous avez complété
une livraison. Vous avez mangé un bon repas et dormi sur le matelas à ressorts familier
qui se trouve à l'arrière de votre cabine. Ce matin, la routine habituelle. Vous étiez
réveillé depuis un ou moins une heure lorsque vous avez remarqué, vous êtes complètement
seul. Oh, charmant. Il y a encore du courant, de l'eau chaude, les grandes surfaces sont
toujours illuminées, les pompes à essence fonctionnent toujours, alors il y a encore
du carburant, mais personne en vue. Personne. Vous vous dites alors, et là, on a toute
une série de choix où on peut faire en sorte que notre personnage est heureux. Mon Dieu,
c'est le paradis. Ou au contraire, penser que c'est plutôt l'enfer, penser que c'est
une bonne chose ou une très mauvaise chose... Donc, ici, il y a beaucoup de support narratif.
Et là, j'ai l'impression, le personnage que j'ai en tête, s'imagine, avait vu venir
ça, avait prédit peut-être, ou peut-être que c'est quelqu'un de très dépressif qui
s'imaginait le pire scénario possible et que, ben voilà, c'est en train de se réaliser.
Alors voilà, vous vous dites alors, c'est comme dans mon rêve. Vous écoutez le couinement
du vinyle alors que vous ajustez votre position sur le serre-siege du conducteur. Vous écoutez
le couinement du vinyle alors que vous ajustez votre position sur le siège du conducteur.
Vous pensez à quel point vous êtes loin de là où vous devriez être, où on pourrait
avoir besoin de vous, où quelqu'un vous attend peut-être. Et là, il faut maintenant déterminer
qui nous attend. Quelqu'un qui nous doit quelque chose, quelqu'un à qui nous devons quelque
chose. Plusieurs choix. Encore une fois, j'ai mon idée, mais pour ne pas gâcher l'histoire,
je vais garder ça pour moi. Oh oui, oh oui, on n'est pas censé faire ça, on n'est pas
censé faire ça. Mais c'est moi, c'est moi le boss. Qui va m'en empêcher? Toi, l'auditeur?
Oh non, oh non, je ne crois pas. Oh non, je ne crois pas. Non, tu n'as pas la capacité
de m'en empêcher ! Je divague. Mais poursuivons. Et alors cette personne, quelqu'un qui apprécierait
sûrement un appel, dans un pareil moment. Vous devez prendre la route sans attendre,
mais vos pensées sont embrouillées et une chanson roule en boucle dans votre tête.
Vous murmurez. Mais vos pensées sont embrouillées et une chanson roule en… Mais vos pensées
sont embrouillées et une chanson roule en boucle dans votre tête. Vous murmurez sans arrêt. Et là,
il y a un paquet de paroles de chansons, de petits refrains ou de tout petits extraits de chansons,
mais curieusement, je n'en reconnais aucune. Laquelle me parle le plus? J'aime beaucoup celle-ci.
They tell me of a home where no storm clouds rise. They tell me of an un clouded day. On me parle
d'une maison sans nuage d'orage. On me parle d'une journée sans nuage. C'est beau. Il y a quelque
chose… Il y a comme un symbole d'espoir, la maison où il n'y a pas d'orage. Les cieux sont
ouverts, sans nuage, sans orage. Tout est beau, bucolique, enchanteur. Enfin, encore une fois,
je dis vague. Et maintenant, vous démarrez le moteur. Nous sommes en 1983 et vous devez trouver
un téléphone. Alors voilà, nous avons fait une bonne partie de la création du persage. On a fait
ici plus la création conceptuelle. On a imaginé notre personnage, son attitude de ce qu'il souhaite
atteindre. Je n'ai pas spécifié directement, mais je le ferai plus tard, la destination.
Maintenant, on tombe dans la mécanique du jeu. On se prépare à l'aventure. Vous aurez à voyager
longtemps sur des milliers de kilomètres. Le paysage va changer parfois rapidement, parfois de
manière imperceptible, mais il y a toujours des traces d'incendie à l'horizon. Alors, sur la
feuille de personnage, on doit écrire les huit environnements suivants dans l'ordre qui nous
convient le mieux. On a la glace, la neige, le vent, la pluie, la chaleur, le terrain inondé,
le brouillard et la poussière. Dans le scénario que j'ai en tête, notre personnage... Bon, je
vous disais que le jeu est très américain. Je devrais dire qu'il est très nord-américain. Alors,
je l'imagine dans mon magnifique pays du Canada. Il part de la côte ouest de la région de Vancouver,
pour ceux qui connaissent le pays un peu, et s'en revient vers le Québec ou peut-être les
Maritimes, sachant qu'il passe à partir de la côte ouest. Alors, on va dire qu'il va tout d'abord
passer au travers du brouillard, passe de la côte, pour ensuite passer en terrain inondé. Ensuite,
bon, il devrait passer dans les montagnes rocheuses, donc il croisera la neige, puis la glace. Ensuite,
il devrait arriver dans les provinces des prairies, donc j'imagine la chaleur suivie de la poussière.
Et lorsqu'il va arriver à proximité, plus en Ontario, au Québec, disons... Ça n'a pas vraiment
d'importance, mais on va dire... Voyons... La pluie. Et finalement, le vent. Très bien. Alors,
le premier lieu ici, qui ce sera donc le brouillard, est déjà marqué, c'est de là qu'on part. Et
lorsque le jeu nous dit d'avancer au lieu suivant, on coche tout simplement l'itinéraire. Et à la fin,
c'est notre destination. Notre destination est une... Non pas un lieu, mais une personne,
une personne spécifique qui se trouve évidemment dans un lieu lointain. Ça pourrait être un
amoureux, un enfant, un parent, un ami, absent ou perdu. On doit maintenant définir la relation et
être spécifique. Alors notre destination pour notre personnage s'appelle Steve. Steve est un grand
ami. D'ailleurs, je me rends compte que le jeu ne nous fait pas nommer notre personnage. C'est
triste. Je n'ai pas envie de jouer un personnage sans nom. Ça me paraît le nom d'un personnage
masculin du début des années... On va l'appeler Jeff. Ça fait très... Il s'appelle Jeff, tout
simplement. Alors, peut-être que c'est le diminutif de Jeffrey, peut-être que c'était Jean-François,
qu'importe. Il s'appelle Jeff. Alors, Jeff doit aller retrouver Steve. Qui était Steve?
Nous la prendrons en cours de partie. Mais je dirais simplement ceci, Steve était un grand
ami de Jeff. Alors voilà, maintenant notre destination est Steve. Alors, chaque journée
de voyage se terminera alors à un téléphone à péage où on laissera un message sur le
répondeur de cette personne-là. Personne qui, comme je l'ai déjà mentionné, ne répondra
jamais. Mais nous poursuivrons à l'appeler quand même. Maintenant, là on a discuté du voyage à
faire, mais là c'est le temps de discuter des obstacles. Parce que ça se peut, il est possible
que nous n'arrivions pas à notre destination. Il peut se passer beaucoup de choses. Nous allons
traverser le Canada au complet. C'est un très grand pays et ça se peut qu'il y ait des complications.
Comme dans Il y aura des complications. Mais alors tout cela pourrait n'aboutir à rien,
mais c'est pour ça qu'on joue. On veut savoir ce qui va arriver. Mais nous conduirons tout de
même, jour après jour, jusqu'à ce que nous ne puissions plus le faire. Alors tout d'abord,
notre personnage est blessé. C'est mineur, mais ça pourrait, au fil de la partie, devenir grave.
Ça pourrait facilement empirer. Nous devons tout d'abord nommer cette blessure. Alors,
je dirais donc que notre personnage Jeff a une étrange plaie sur l'épaule gauche qui
ressemble curieusement à une brûlure. Vous savez, une blessure de brûlure,
c'est moite un peu ou touchée, c'est un peu très avif, c'est désagréable. Ce qui est curieux,
parce que cette plaie-là ne provient pas d'une brûlure, parce que Jeff serait très bien s'il
avait été brûlé, mais il ne l'a pas été. Cette plaie-là est apparue spontanément.
Alors voilà, c'était pour la blessure. Maintenant, la menace. Je vous dis depuis le début que le
monde en apparence vide, mais il ne l'est pas tout à fait. Nous avons maintenant trouvé une
menace, une menace externe qui apparaîtra, nous poursuivra et tentera de nous détruire.
Alors, définir cette menace-là va nous aider à définir le ton de la partie,
aussi l'attitude de notre personnage. Si il se fait poursuivre par des bandits,
son attitude sera probablement différente de s'il se fait poursuivre par des extraterrestres.
Ça peut littéralement être n'importe quoi. On pourrait être poursuivi par des espèces d'agents
fédéraux, des men and back qui veulent nous éliminer ou quelque chose comme ça.
Alors, on nous mentionne qu'en début de partie, on peut très bien avoir une idée plutôt vague de
ce qui pourrait nous arriver. Alors, on va écrire une idée toute courte. Cette idée-là sera,
c'est la guerre. Nous sommes en guerre contre un ennemi inconnu. La guerre a été déclarée,
il y a eu des explosions. Que s'est-il passé? Est-ce que ce sont les soviétiques qui ont débarqué?
Est-ce que ce sont les Américains qui décident de débarquer pour en s'emparer du Canada? On ne
le sait pas encore. Tout ce qu'on sait, c'est que récemment il y a eu des explosions et personne
ne sait trop ce qui se passe. La menace reste floue. J'aime ça. J'aime ça comme ça. On peut
ensuite découvrir la menace au fil de la partie. Maintenant, on arrive à la discussion au sujet des
mécaniques de jeu. Je n'entrerai pas dans les détails parce que si vous voulez connaître les
détails, ben bordel, achetez le mausus de jeu. Vous avez ceci étendu trois caractéristiques.
Body, Mind et Rig. Votre corps, l'esprit et votre rig, votre camion. Je n'ai pas vraiment besoin de
vous expliquer. Body représente votre condition physique, votre capacité à endurer des
traumatismes physiques. Mind, c'est la même chose pour l'esprit. Rig, c'est l'état de votre camion.
Lui aussi compte parce que si jamais le camion décide de rendre l'âme, c'est la fin du voyage.
Alors, les dés utilisés sont des dés fudge ou fate selon la manière dont vous préférez les
appeler. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec ça, il s'agit d'un dé à six faces, tout ce
que plus conventionnel. Sinon que les faces ne sont pas marquées avec des nombres de 1 à 6,
mais il y a deux faces vides, deux faces avec un symbole plus et deux faces avec un symbole
moins. Donc, chaque dé va générer un nombre entre moins 1 et plus 1. Généralement, ça vient en
groupe de 4, ce qui est le cas ici. Donc, on lance 4 dés et on additionne tous les nombres ensemble,
ce qui vous donnera donc une valeur entre moins 4 et plus 4. Par contre, la manière dont le jeu
fonctionne, c'est en cas d'échec, parce que pour réussir un jeu, c'est très simple, on lance les
dés et si on obtient un nombre positif, 0 ou supérieur, à ce moment-là, c'est un succès.
En cas d'échec, à ce moment-là, c'est dommage, mais non seulement on échoue, ce qui aura des
conséquences au niveau du jeu, mais en plus, on perd l'utilisation d'un dé. Donc, à ce moment-là,
les jets supplémentaires seront fait partir avec un dé de moins et si jamais nous n'avons plus de
dé, c'est la fin de la partie. Donc, on peut considérer que les dés sont un peu vos points
de vie, puis on explique ça simplement. Et on peut aussi faire l'avancement. Normalement,
on prend les 3 meilleurs dés, donc ça vous donne un petit avantage supplémentaire, mais on
peut avancer une de nos caractéristiques pour faire en sorte qu'on a besoin d'un dé de moins,
ce qui rend les jets un petit peu plus simples à faire. Il faut choisir une des trois caractéristiques.
Je vais prendre Rig. Notre personnage est malade, probablement inquiet à cause de son étrange
blessure, donc je me vois mal de le décrire comme quelqu'un qui est parfaitement en santé,
que ce soit physique ou psychologique. Par contre, oui, son camion pourrait être en très bon état,
très bien entretenu, même si on a dit qu'il y avait beaucoup de kilométrages. Et l'étape
suivante, c'est le premier appel. Alors, on vient tout juste de se rendre compte que nous sommes
seuls, et à ce moment-là, le premier appel, à la fin de chaque journée, il y a un appel à faire à
la personne qui est notre destination. Le jeu spécifie clairement que vous devriez, évidemment,
c'est votre jeu, vous le faites comme vous le désirez, mais il vous est fortement recommandé
de faire des enregistrements audio de vos messages, parce qu'après tout, ce sont des messages laissés
sur un répondeur. Alors, thématiquement parlant, ben oui, ce serait mieux que vous enregistriez. Vous
pouvez aussi en faire un podcast. Quelle excellente idée! Mais pourquoi n'y ai-je pas pensé plus tôt?
Le premier appel, lui, sans dire qu'il est scripté, est plutôt bien guidé. Vous avez des sujets à
aborder relativement clairs, et ensuite, une fois le premier appel fait, la partie commence
véritablement. Alors, le premier appel, c'est simplement le coup d'envoi. C'est là où on met
la table, on précise un peu l'histoire, qu'est-ce qui arrive, où on s'en va, et ensuite, ben c'est là
qu'on va commencer à piger des cartes et lancer des lignes. Alors, allons-y, premier appel de notre
personnage, Jeff, qui appelle Steve. Hey! Steve! Hey, c'est Jeff! Hey! Hey, come on! Come on,
réponds! Ah oui! Réponds, là! Hey, come on, man, je sais que t'es là, là! Réponds, fais pas le con, là!
Allez, là, s'il te plaît, réponds. Bon, regarde. Non, t'es fâché, je comprends, là. Bon, écoute,
t'es pas obligé de me parler, mais moi, j'ai besoin de parler. Ça n'arrive pas souvent,
mais c'est là qu'on est. Écoute, je viens de finir ma livraison, hein, ça t'excitera pas bien bien,
mais ça s'est pas passé comme je le souhaitais. Je faisais une livraison de vivre pour les troupes
ici, l'armée, sur la côte ouest. Je suis dans le coin de Vancouver, c'est loin, tu vas me dire,
mais... Puis le brouillard ici, Colin, je m'attendais pas à ça. J'ai eu de la difficulté à arriver sur
les lieux. J'ai failli écraser un soldat en arrivant ici. Il était fâché, mais il était
surtout content de voir toute la cargaison de vivre que je leur apportais. Ça commençait à avoir fin
dans le camp, je crois bien. J'ai voulu, je leur ai posé des questions, j'ai voulu savoir, mais qu'est-ce
qui se passe, là? Pourquoi les déploiements militaires? On n'a pas le droit de me répondre,
mais voilà, j'avais vrai certain que c'est les maudits communistes, l'autre bord de l'océan,
rien que de cave. Mais là, ça, ça m'explique. Il n'y a personne. Depuis que j'ai quitté le camp
de l'armée, il n'y a personne nulle part. Je ne sais pas ce qui s'est passé. Il doit avoir eu
des évacuations, je l'ai entendu à radio, aux journaux, quand je me suis arrêté au dépanner tout
à l'heure. Rien. Personne nulle part. C'est vraiment, vraiment, vraiment étrange. Puis là,
on m'a donné une nouvelle cargaison. C'est un général au gradé de l'armée qui m'a supplié
de faire une livraison. Il faut éloigner cette cargaison-là de la côte ouest au plus vite. Et,
j'aurais dû vous dire que vous avez des camions de livraison, non? Oui, mais c'est trop facile,
c'est trop identifiable. Si l'ennemi nous cherche, ils vont nous trouver. Parce que vous,
avec un camion de livraison, tout ce qu'il y a de plus normal, personne ne va vous chercher. Puis,
ils n'ont jamais voulu me dire c'était quoi, mais écoute, c'était bien payé. C'était... J'avais
pas trop le choix. Puis, bon, on m'a fait du chantage. Je savais mon pays. Fait que le plan,
c'est pas compliqué. Je vais rouler, puis rouler, puis rouler, puis rouler le plus possible parce
que je veux m'éloigner de cette guerre-là le plus possible. Je suis pas un soldat, moi, là. Je suis
pas un soldat du tout, là. Enfin. Alors, je vais rouler le plus possible. Puis, heureusement,
ben, les gignettes, hein, notre vieille camionnette, elle est encore en un seul morceau,
fonctionne toujours aussi bien. Le moteur roule comme un charme. C'est pas comme moi, hein. C'est
pas comme moi. Je vais vous en dire qu'une grosse blessure ici sur l'épaule, je sais pas trop pourquoi.
Comme si j'avais une grosse blessure intente qui est apparue là. C'est peut-être causé par ce
qu'on me fait traîner. C'est peut-être quelque chose de radioactif ou de bactériologique. Je
sais pas. Je sais pas. C'est un peu inquiétant. J'espère pouvoir me rendre, hein. J'espère
pouvoir me rendre. Mais sinon, ben, depuis que je suis parti, en fait, depuis que je suis arrivé
en Colombie-Pitanie, qu'on voit des feux à l'horizon partout, partout. On entend des explosions.
On doit être les soviétiques. Enfin. J'espère. Fait que, voilà. Ça fait pas mal le tour, mon Steve.
Écoute, j'aurais aimé ça de parler. J'aurais vraiment aimé ça de parler. On s'est pas descend
à très bon terme. J'aurais pas dû laisser ça comme ça. Fait que je te fais une promesse, mon
Steve. Je vais revenir, ok? Je vais revenir à Longueuil, puis on va se parler. Pour vrai. Juste toi
puis moi. Je pense que c'est la moindre des choses que je te dois. Fait que, voilà. Bonne soirée,
mon Steve. Je vais essayer de te rappeler demain. Bye. Et voilà. La table est mise. Le coup d'envoi
est donné. Première journée. Maintenant. C'est là que le jeu commence vraiment. La boucle de jeu,
la manière dont on joue, est la suivante. Tout d'abord, on démarre le moteur. On fait un jet pour
tenter de démarrer le moteur. Ensuite, on prend la route. On va prendre un jeu de cartes. Un jeu de
cartes de 52 cartes. Tout ce qui est plus normal. En prenant soin d'enlever les jokers. Chose que je
n'ai pas faite, évidemment. Je ne suis pas prévoyant à ce point. Et maintenant. Oh! Ça,
c'est le moment où je vais brasser les cartes. Attention tout le monde. Oh! Est-ce que vous avez
entendu? Avez-vous entendu? Oui, c'est mon incapacité patente à mélanger les cartes
convenablement. Désolé que vous ayez eu à subir ça. Alors, chaque jour, on va retourner trois cartes.
Chaque couleur, chaque type, chaque suite de cartes représente quelque chose. Les cartes de
cœur représentent le corps. Le carreau, l'esprit. De trèfle, notre camion. Et de pique, la route,
elle-même. Alors, voilà. On démarre le moteur. Chaque jour débute par le même rituel. Vous
glissez la clé dans l'allumage du camion et vous la tournez. Et on espère que le camion démarre.
Alors, qu'est-ce qu'on fait? On lance nos dés. Et c'est très simple, on doit obtenir un jet
supérieur ou égal à un. Deux! Et bien voilà! Parti comme un charme, le moteur ronronne comme
un petit chaton. Et nous sommes partis pour notre toute première journée. Les vaux journées sur
la route sont longues et pénibles. Il y a des moments occasionnels de beauté et d'espoir. Et
mais ils sont souvent ponctués de panique, d'angoisse et même d'agonie. Charmant. Alors,
nous allons tirer la première carte. Oui, c'est la mécanique de jeu principale. On
pige une carte et nous verrons ce que ça va donner. La première carte de pique. Qu'est-ce
que ça dit? La météo amène un moment inespéré de paix. Quelle beauté voyez-vous de l'autre
côté du pare-brise? Oh, bien écoutez, ça commence gentiment. Une chose qui n'est pas
arrivée dans mon autre parti du tout. Ouf! Qu'est-ce qu'on voit de beau? Ce qu'on voit de beau,
c'est que, subitement, nous sommes présentement en plein milieu d'un épais brouillard. Et au
détour d'une petite clairière, eh bien, subitement, le brouillard s'efface, comme s'il avait disparu. Et
on voit une petite famille de cerfs qui sont là en train de gambader gentiment et de boire dans
un petit ruisseau. Au passage du camion, ils se retournent tous. Vous savez, avec ses grands
yeux, comme seuls les cerfs peuvent les avoir. Et ils n'ont pas l'air d'avoir peur. Ils ne se
savent pas à la vue de l'énorme camion qui aurait pu les terroriser. Mais non, ils nous regardent
passer. Et, subitement, les voyants comme ça, Jeff, à un moment, un moment de paix, une petite
impression que, bien, peut-être qu'il reste encore un espoir pour ce monde. Alors, voyage,
c'était notre première carte, mon Dieu, c'était facile. Facile, facile. Carte suivante, on empêche
au minimum trois par jour. Ah, une autre carte de pique, la route. Ah, bon, vous entrez presque
en collision avec un animal alors qu'il s'élance directement dans le chemin de votre camion.
Qu'est-ce qui vous a distrait sur la route devant vous? Je présume que, quelque temps,
après avoir croisé la petite famille de cerfs, je circule comme ça depuis une heure ou deux. Et
le brouillard, justement, après s'être écarté, est revenu, mais beaucoup moins épais, plus léger,
plus facile à naviguer. Et, subitement, à une cinquantaine de mètres en face de moi,
une terrible explosion qui arrache les arbres du sol et la fumée du feu. C'est épouvantable.
Heureusement, ça n'a pas lieu sur la route, mais c'est facilement visible dans un champ sur
ma gauche. Et, évidemment, pris par l'émotion, je n'ai même pas de réflexe d'appuyer sur le
frein. Et, à ce moment-là, il y a un gargantuesque orignal qui surgit sur le chemin de l'autre côté.
J'ai à peine le temps de l'éviter et ça me secoue. J'ai réussi tant bien que mal à l'éviter et,
lui, rebrousse chemin, évidemment. Mais, après tout ça, tout ce beau moment de paix, tout ce beau
moment de tranquillité et d'espoir que j'avais vient d'être anéanti par une explosion et une
collision qui aurait pu salement endommager mon camion. Vous voyez, ça n'a pas duré longtemps.
Dernière carte pour la journée. Ah, une carte de trèfle, maintenant. Qu'arrive-t-il à mon camion?
Oh, des conditions climatiques intenses font en sorte que vous dérivez de la route, décrivez
votre panique et faites un jet de rig. Oh, le premier véritable jet parce qu'on fait un jet
de démarrage de camion au début de chaque journée, mais ce jet-là ne peut pas échouer. On relance
les idées tant et aussi longtemps que le camion ne démarre pas. On imagine le personnage qui tourne
et qui démarre, démarre. Mais là, ici, c'est un véritable jet qui peut avoir de funestes
conséquences. Alors, ici, et bien là, subitement, on est, les conditions climatiques, nous sommes en
plein milieu du brouillard et là, après avoir subi une accalmie, peu de temps après avoir été
secoué et par un impact, une explosion et par un animal qui sort de la forêt, subitement,
dans une section plutôt rectiligne de la route, le brouillard devient épais. On voit à peine devant
soi, je prends la peine de ralentir pour essayer de retrouver mon chemin et évidemment, Google Maps en
1983 n'est pas encore tout à fait au point, c'est le moins qu'on puisse dire et subitement, je suis
la route du mieux que je peux. Je m'imagine pencher sur mon volant, me disant que ne me rapprocher de
quelques centimètres pourrait me donner une chance. Eh bien non, je percute une clôture et je vois une
petite maison devant moi et je freine aussi vite que mes freins me le permettent. On lance les deux.
Plus un, c'est un succès ouf. Alors, je réussis malgré tout à freiner juste à temps avant de
complètement anéantir la petite maisonette. Mon cœur bat la chamade. Je prends le temps de bien
me calmer, je débarque de mon véhicule, je vais voir à l'intérieur de la maison. Évidemment,
aucune voiture n'est stationnée dans le petit stationnement en gravier. J'ouvre la porte de
la petite maison faite de bois et il n'y a personne. Visiblement, la maison d'une jeune famille parce
qu'on voit quelques jouets par terre, une petite télé qui est toujours allumée mais qui n'affiche
de la neige, rien d'autre. L'endroit a été complètement abandonné. Je remonte dans mon
camion. Je songe brièvement à laisser un mot d'excuse pour la jeune famille puis je me dis,
vont-ils vraiment revenir ici? Je hausse les épaules, je remonte dans mon camion,
ferme la portière, je recule sur la route et j'attends quelques minutes. Finalement,
le brouillard se lève légèrement mais suffisamment pour être capable de rouler
en toute sécurité ou du moins plus en sécurité. Et ensuite, je repars.
Ouf, c'était la troisième carte déjà. C'est la fin de la route pour aujourd'hui.
Maintenant, avons-nous progressé? À la fin de chaque journée, on regarde des cartes qu'on a
pigées. Si vous avez pigé au moins une carte de pic, félicitations, vous avancez à votre prochaine
destination. Si vous n'en avez pas pigé, c'est tant pis, vous demeurez au même endroit. Nous
avons pigé deux cartes, pas une, mais deux cartes de pic. Ceci étant dit, on avance que d'une
destination. Alors nous ne sommes plus dans la brume, le brouillard, mais bien dans une zone
inondée. Ce n'est pas tellement mieux. Et ensuite, vous avez aussi la possibilité de
piger plus de cartes si vous le désirez. Parfois, ça peut être souhaitable si vous n'avez pas pigé
de cartes de pic, par exemple. Mais d'un autre côté, ça peut aussi accélérer votre perte. Et
à la toute fin, après avoir pigé toutes les cartes, c'est le temps de l'appel. Maintenant,
à la fin de chaque journée, un nouvel appel est fait à notre destination. À la fin de chaque
journée, donc, votre personnage trouve un téléphone payant et appelle sa destination. A chaque fois,
aucune réponse. Il n'y a jamais de conversation. Vous laissez un message sur le répondeur. À vous
de décider du contenu de l'appel. Vous résumerez souvent les événements de la journée. Mais
sentez-vous libre d'aller dans d'autres directions. Chaque appel est une opportunité de développer
l'histoire de fond, vos théories sur les événements actuels, ainsi que votre personnage lui-même.
Rappelez-vous aussi que ce pourrait être votre tout dernier appel. Ne le planifiez pas trop. Ne
le scriptez pas. Il faut que ce soit une conversation simple. Laissez votre message lorsque vous aurez
terminé. Prenez un moment de pause. Laissez les cartes de la journée de côté et pensez à ce que
demain pourrait vous apporter. Et après avoir terminé votre appel, vous êtes prêts pour la
journée suivante. Alors, c'est le moment de l'appel. Notre copain Jeff trouve un endroit tranquille où
il arrête son camion avec une certaine crainte, je l'imagine, de se stationner en arrière d'un
commerce juste pour ne pas être visible à partir de la route. Il n'y a vu personne sur le chemin
depuis déjà une journée complète, mais qui sait qui pourrait passer par là. Néanmoins, il se
dirige vers le téléphone public le plus proche, glisse une pièce de 25 cents à l'intérieur et
il appelle Steve. Salut Steve. Réponds là. Réponds s'il te plaît. Écoute, Steve, j'ai vraiment besoin
de parler à quelqu'un. Ok? J'ai pas vu personne. Il n'y a personne ici, nulle part. Pas presque
personne. Personne. Chaque magasin que je croise est vide. Chaque dépanneur que je vois au loin,
ses lumières sont allumées, je pourrais aller me servir et voler tous les sacs de chips sur
les tablettes. Il n'y a personne, nulle part. J'ai allumé une télé dans un restaurant et puis
il n'y avait rien. Qu'est-ce qui se passe, Steve? Si quelque chose se passe, il faut que tu me le
dises. Décroche, bordel. Décroche. Écoute, je capote. Je m'en revenais, je venais de voir une
petite famille dedans. C'était tout cute, tout mignon. Puis, même pas une heure plus tard, une
explosion. J'ai failli prendre le clos. J'ai failli enboutir une maison et la détruire. J'étais
certain que j'allais détruire notre camion, man. Steve, réponds. S'il te plaît, je le sais que
tu es là, ok? Je le sais que tu es là. Man, je n'ai pas été correct avec toi. Je n'ai pas été
correct avec toi, mais tu comprends. Je n'avais pas le choix. Ça ne se fait pas. Ça ne se fait
juste pas. J'aurais dû te rappeler, tu étais le meilleur copilote au monde. On faisait une
team du tonnerre, ok? Puis, je n'ai pas été correct avec toi. Je suis sincèrement désolé.
J'aurais pas dû, ok? Mais là, j'ai vraiment besoin de parler à quelqu'un. Je veux dire,
j'avance bien. J'ai fait un peu plus de kilométrage que je pensais être capable de faire, mais ça
reste que j'ai vraiment la chienne. J'ai vraiment la chienne, bonhomme. Et là, écoute, ce n'est pas
des phares. J'ai même la chienne de te parler au téléphone. Tu sais, c'est fucké, bonhomme. Il n'y a
pas un chat nulle part. Puis, d'un autre côté, je suis là en train de te parler d'une camille
téléphonique, puis je regarde partout. D'un coup, j'allais dire quelque chose, mais quelqu'un qui
débarque pour me tirer dessus. Je ne sais pas, man. Je ne sais pas ce qui se passe. Je ne sais
pas où est tout le monde. Je ne sais pas ce que je traîne dans mon camion. Je... Regarde, Steve.
Regarde, il faut que je raccroche, là. Mais, s'il te plaît, demain, réponds, ok? Puis, si tu as...
Si tu as envie de m'engueuler, si tu as envie de me crier, après, si tu as envie de me... Juste
me lancer un char de bêtises, tu le feras. Mais, s'il te plaît, Steve, demain, réponds-moi, ok? Bye,
bonhomme. Et c'est la fin de la journée. Alors, c'est le début de la deuxième journée. Alors,
qu'est-ce qu'on fait au début de la journée? On tente de démarrer le camion. Et on regarde les
deux meilleurs. Ça fait zéro. C'est suffisant. Le camion se laisse un peu... Fait un peu prier.
Mais, finalement, on réussit à démarrer le camion sans trop de problèmes. Alors, quelle
sera notre première carte? C'est ce que nous saurons tout de suite. Alors, on a ici... Oh,
une carte de pique. C'est le fun. Comme je voulais expliquer, les cartes de pique nous font
progresser de cette manière-là. Je sais qu'aujourd'hui, on va pouvoir avancer. Alors,
qu'est-ce qu'on nous dit? Vous... Oh, charmant. Vous réalisez que vous êtes perdus. Mais,
comment avez-vous pu ainsi confondre? Qu'est-ce qui vous a distrait? Éliminer cette carte,
elle ne vous aidera pas lorsque vous mesurez votre progrès. Superbe. Pigé immédiatement et révélé
une nouvelle carte à sa place. Alors, qu'est-ce qui a pu me déconcentrer ou me faire dévier de mon
chemin? J'imagine, le lendemain après avoir démarré, déjeuner rapidement, juste un peu plus loin de la
petite ville où je me suis arrêté pour la nuit. Au sortir de la ville, je vois une petite forêt qui
a été presque entièrement dévastée par visiblement des explosions. Tout comme j'en ai vu hier,
sauf que cette fois-ci, il y a dû en avoir des dizaines. Il y a des arbres partout, partout,
partout, partout, partout. Et cette vision d'horreur m'estomac complètement. Et ce faisant,
je ne prends pas la sortie que j'aurais dû prendre et, en me rendant compte de mon erreur,
je dois m'arrêter, rebrousser chemin pour pouvoir prendre ma véritable sortie. Ça ne
m'avance pas beaucoup. On va voir ce que ça va dire. Maintenant, oh, c'est une carte de
cœur, mais c'est un roi et d'expérience. Je sais que ce n'est pas une bonne chose. Vous avez un
face-à-face violent avec la menace. Avancez le niveau de menace et décrivez votre rencontre.
Oh, alors on ajoute un niveau de menace. Nous sommes maintenant à 1 sur 4 de la menace. Je vous
rappelle que si nous atteignons le quatrième niveau sur 4, c'est la fin de la partie. Alors,
la menace. Alors, comme je l'ai dit, Jeff avait l'impression que c'était probablement les
soviétiques à l'époque qui étaient débarqués, mais il n'y croyait pas trop. Et moi, encore moins.
Alors qu'il circule comme ça, subitement, il voit au loin d'étranges lumières dans le ciel et il
aperçoit un étrange engin volant en forme de cigare. Maintenant, notre copain Jeff n'est pas
un amateur de théories de conspiration. Ce n'est pas non plus un personnage qui a l'imagination
particulièrement fertile, mais il sait reconnaître un vaisseau extraterrestre de loin. Et là,
subitement, la peur le prend à la gorge. Il se sent presque paralysé. Est-ce que c'est
paralysé par les pouvoirs psychiques de nos ennemis extraterrestres ou c'est tout simplement la bonne
vieille peur qu'il tenaille? Difficile à dire. Et là, subitement, non. Il ne veut pas être
capturé. Alors, il voit très proche de lui une route forestière qui passe en plein milieu de la
forêt, donne un coup de volant vers la gauche, les pneus crissent sur la route, mais il réussit à
conserver le contrôle et se lance comme ça dans la forêt. Son camion n'est pas équipé pour circuler
en forêt et c'est une route très inconfortable, très caoteuse, très difficile pour la suspension,
mais Jeff se dit qu'il sera au moins minimalement à l'abri des regards des extraterrestres s'il est
dans la forêt plutôt que directement sur la route. Et une fois qu'il est bien enfoncé profondément
dans la forêt, il arrête son camion, puis il observe. Là, subitement, il voit l'engin passer
presque directement dessus. Il y a des jets de lumière qui s'en vont dans toutes les directions
près de lui. Vraisemblablement, on le cherche, ou du moins c'est ce qu'il croit. À l'intérieur de
son camion, il retient son souffle, comme si ça allait vraiment changer quelque chose, mais dans
son énervement, il ne réfléchit pas très clairement. Et finalement, le vaisseau poursuit sa route en le
laissant tranquille. Par contre, la rencontre est très particulièrement épuisante et éprouvante
pour lui. Alors on doit faire un jet de body pour voir si des blessures, il y aura des séquelles de
tout cela. Tout va bien. J'ai conservé 3 après le meilleur dé. Ça me donne plus 2. Alors tout va bien.
Il sent curieusement sa blessure sur l'épaule qui se met à démanger sévèrement. Et évidemment,
il se sent complètement épuisé. Il suit à grosse goutte dans sa chemise carottée, mais sinon tout va
bien. Il attend quelques minutes au cas où le vaisseau est à repasser. Il ne repasse pas. Il
redémarre son camion, recule tant bien qu'il merle en dehors de la route forestière, et reprend la
route. Cette fois-ci en scrutant un peu moins la route et un peu plus le ciel. Continuons.
Une nouvelle carte de cœur. La nourriture a été particulièrement difficile à trouver aujourd'hui.
Quel compromis avez-vous dû faire pour rester rassasié? Jusqu'ici, Jeff s'est contenté de
manger des restants de pain tranché avec peau de beurre de rachide qu'il traîne toujours dans son
camion. Mais bon, un homme se tanne du beurre de rachide. C'est ce qu'on raconte. Et évidemment,
il y a des restaurants partout sur le chemin. Il y a des épiceries, des magasins à grande surface.
Il pourrait très bien s'arrêter et aller se restaurer, aller chercher des provisions,
mais il n'y a personne. Et malgré ses défauts, Jeff est un homme profondément honnête. Il ne
veut pas avoir à, parce qu'il considère que c'est du vol, à arriver et prendre une boîte de
céréales, un morceau de viande ou une bouteille d'eau. Alors il trouve ça profondément malhonnête,
mais il a faim et doit manger. Alors oui, il s'arrête dans une épicerie, fait une petite
épicerie et c'est plus fort que lui. Avant de sortir, fouille dans ses poches, estime
grosso modo que bon, je lui ai pris pour environ 18 dollars de nourriture. Il s'arrête un billet de
10, un billet de 5 et trois billets d'un dollar et les laisse sur le comptoir avant de partir,
en espérant que si jamais quelqu'un revient ici, au moins il aura fait la bonne chose. Bravo Jeff,
j'aime beaucoup son attitude. Ensuite, cette fois-ci une carte de Caro, l'esprit. Alors le
paysage actuel vous rappelle quelque peu un court voyage que vous avez fait il y a quelques temps
de cela. Décrivez ce souvenir. Voyons voir. Alors comme je l'ai mentionné, nous sommes présentement
dans une zone inondée. Jeff est quand même capable de circuler au travers des murs parce que bon,
généralement les routes sont surélevées, alors les inondations les affectent un peu moins,
mais tout de même il y a quelques affaissements de route qui rendent la navigation difficile. Et
ça lui rappelle justement son dernier voyage avec Steve. Steve, avec qui il a fait équipe
pendant deux belles années, c'était au départ de simples compagnons de route qui s'échangent le
volant à intervalles réguliers. Lorsque l'un roulait, généralement l'autre se reposait,
voire dormait, mais avec le temps ils ont développé une profonde amitié et au fil du temps ils ont
fini par développer beaucoup plus que ça. Ou enfin, c'est ce qui aurait pu arriver,
mais éventuellement bon, malheureusement Jeff a décidé de prendre ses distances de Steve parce
que nous sommes en 1983 et malheureusement et bien le mot de sexualité n'est pas quelque chose de
particulièrement bien vu, c'est le moins qu'on puisse dire. Alors ils savaient tous les deux que
leur attraction mutuelle n'était pas possible, alors ils ont continué à rouler ensemble de manière
un peu. Alors ça, continuer à rouler ensemble met le tout dans une ambiance particulièrement
désagréable voire embarrassante et finalement bien c'est Jeff qui a décidé de prendre ses
distances de Steve et depuis déjà quelques mois ils ne se sont pas vus ni parlé. Steve a été
profondément blessé, vous l'aurez compris. Et voilà, maintenant Jeff se rappelle de ces
moments où il a servi littéralement de copilote à Steve alors que Steve avait de la difficulté à circuler
dans de gigantesques flaques d'eau. Jeff qui avait un peu plus d'expérience lui indiquait par où
passer et subitement le souvenir de Steve refait surface et c'est un souvenir bien amer pour lui.
Alors nous avons pigé nos trois cartes du jour mais nous n'avons pas fait de progrès,
alors je vais prendre un risque. Il sort de pigé une quatrième carte aujourd'hui. Nous ne reculons
devant rien. Ah non, ce sera encore une carte d'esprit. Alors que vous conduisez votre esprit,
alors c'est la fin de la deuxième journée. Alors non, il n'y a pas eu de progrès aujourd'hui,
aucune carte de pique, enfin oui une carte de pique qui n'en était pas d'une. Bravo
monsieur Cain, vous m'avez fait de faux espoirs, j'espère que vous êtes content.
Probablement que oui, me direz-vous. Peut-être, peut-être bien. Et alors bilan de la journée,
ben nous avons rencontré la menace pour la première fois. Une menace venue d'ailleurs.
Alors c'est le moment tant attendu de la fin de la journée où on appelle notre destination. Ça
sonne, le téléphone sonne et le répondeur embarque une nouvelle fois. Salut Steve. Je
sais pas si tu es là. Steve, Steve vraiment, tu me manques. Tu étais vraiment un copilote
génial. Tu étais un gars brillant, un gars intelligent et je t'ai laissé tomber comme
une vieille patate moisie. Ça n'a pas de sens bonhomme. J'aurais pas dû faire ça, j'aurais
pas dû te délaisser comme ça puis je le regrette tous les jours sincèrement. Puis là aujourd'hui,
là aujourd'hui je suis capable. Aujourd'hui je suis allé faire un petit brin d'épicerie,
il n'y avait personne. Personne. Il y a probablement personne qui va jamais repasser ici mais c'était
plus fort que moi, j'ai laissé de l'argent sur le comptoir. Il fallait que j'avais ça sur la
conscience. Je ne pouvais pas partir en prenant de la nourriture qui allait probablement être
périmée dans quelques jours de toute façon mais il fallait que je paye pour me donner bonne
conscience. Ce matin j'ai passé devant un champ, en fait c'était une petite forêt auparavant mais
là complètement anéantie. Puis Steve, tu vas penser que je suis complètement singlé là mais
j'ai vu un style extraterrestre. Pas un extraterrestre mais j'ai vu un vaisseau
spatial, un ovni dans le ciel. Tu me rierais tellement en pleine face si t'étais là.
T'es tombé sur la noix Jeff. Probablement que oui. Probablement que mon impact hier,
j'ai vécu trop de choses. Steve là, je capote solidement. Écoute, écoute, écoute, je le dis,
je vais faire une chose avec toi. Tu ne veux pas me parler, c'est correct. Je suis vraiment désolé
puis je vais le répéter jusqu'à la fin de mes jours. Je suis vraiment désolé bonhomme. Mais on va
faire une chose, ok? Si tu ne veux plus que je te rappelle, jamais, demain soir je vais t'appeler
à peu près la même heure. Débranche ton répondeur puis réponds pas, ok? Si demain soir j'appelle et
que ton répondeur n'est pas activé, je vais savoir que tu veux plus que je te parle. Je vais
raccrocher puis je te promets que je te rappellerai jamais, ok? Jamais. Je vais t'effacer de ma vie
puis de ma tête. Je sais pas comment mais je vais le faire, ok? Si tu veux ne plus me parler,
si tu veux quand même m'entendre. Parce que si tu veux pas me parler, je comprends mais au moins
m'entendre présentement ça me ferait du bien. Je suis seul man, puis vraiment solidement seul.
Je suis toujours pas sorti de Colombie-Britannique puis j'en vois pas le bout. Puis là il y a des
petits bonhommes verts qui se promènent dans le ciel. Fait que je répète, demain soir débranche
ton répondeur si tu veux plus que je t'appelle. Puis je te promets que ça va être fini. Pour
toujours. Puis je vais respecter ça, ok? Salut! Ouf! Alors on peut voir que déjà notre ami Jeff,
la solitude commence à lui peser lourdement sur nos les épaules et nous n'en sommes qu'à la
deuxième journée de son périple. Mais nous devrons quitter notre ami Jeff pour le moment et le laisser
poursuivre sa promenade en camion sur laquelle nous reviendrons la semaine prochaine pour le
second épisode de cette série. Alors je vous remercie de votre écoute, j'espère que vous serez
là pour le prochain épisode. Pour nous rejoindre, je rappelle, vous pouvez nous rejoindre sur notre
site web ours-solo.com. Vous pouvez aussi nous rejoindre sur Mastodon sur le serveur LudoSphere,
sinon bientôt une page Facebook sera disponible au nom de podcast Ours Solo. Sinon vous pouvez
aussi bien entendu vous abonner sur les plateformes habituelles. Nous sommes présents sur Spotify,
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un paquet. Si nous ne sommes pas disponibles sur votre plateforme de choix, laissez-le nous.
Laissez-le nous savoir. Et je vous rappelle, nous avons notre page uTip si vous voulez faire
une petite et généreuse donation qui est, je le rappelle toujours optionnelle, uTip.io.ours-solo.
Alors ça met fin à l'épisode de cette semaine. Encore une fois, merci de votre écoute et à très
bientôt pour un nouvel épisode de Lours Solo.